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I. Contexte économique et système monétaire In game

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I. Contexte économique et système monétaire In game Empty I. Contexte économique et système monétaire In game

Message par Clum Jeu 12 Déc - 14:21

Aura Kingdom est développé par X-Legend Entertainement, entreprise taïwanaise à l'origine de jeux que vous connaissez sûrement: Grand Fantasia, Eden Eternal, etc.

Bien que le jeu diffère en soi, la logique économique derrière lui est la même que celle des autres MMO, puisqu'elle est corrélée à l'Etat taïwanais et le monde en général.

I. Démarche économique de X-Legend

L'économie taïwanaise étant fondamentalement capitalistique, la régulation du marché se fait par la demande: les revenus dépendent donc du comportement des ménages (nous, les joueurs) et donc de ce qu'ils achètent en boutique.
Quoiqu'il en soit, c'est la variations du prix de l'AP qui nous intéresse, nous voulons pouvoir spéculer sur les prix à venir de cette monnaie mais pour ça il va falloir étudier l'inflation de l'euro, puisque l'AP est acheté avec.


I. Contexte économique et système monétaire In game Evolut10


Commentaire:

On voit bien que le taux d'inflation est stable (hors crise économique de 2008 avec un chute du cours de l'euro) , ce qui est normal vu que la politique de la Banque centrale européenne (BCE) est une inflation de l'ordre de 2%/an.
Quoiqu'il en soit, la hausse des prix ( l'inflation, donc) induit nécessairement la hausse du prix de l'AP. L'euro que l'on voit affiché lors de l'achat d'AP est l'euro courant, en valeur nominale, et non l'euro constant (déflaté). Donc en imaginant qu'en 2013, l'inflation stagne à 2,5%:
Si 1 euro vaux 140 AP en 2012, 1 euro vaudra 136.5 AP fin 2013.
Cela peut paraître minime mais sur de grosses sommes, beaucoup moins d'AP sont obtenus.

En calculant l'intégrale sur la période, on peut voir une grande marge bénéficiaire pour X-Legend (même si l'entreprise n'était pas créée en 1998).
Donc quelque soit l'attitude des consommateurs, la fluctuation de l'euro engendre des bénéfices pour l'entreprise:

I. Contexte économique et système monétaire In game 33264911

Conclusion

Il suffit donc, pour économiser le plus d'argent, de regarder quelles sont les prévisions du taux d'inflation sur l'année en cours, si l'inflation est en baisse, attendez avant de dépenser une grosse somme, si le taux augmente, achetez tout de suite.




II. Système monétaire IG


La monnaie en jeu est, de base, l'or/l'argent. C'est une monnaie dite "fiduciaire" c'est à dire que sa valeur nominale est inférieure à la valeur qu'on lui attribue. Le coût d'une pièce d'Or est inexistant (c'est un affichage informatique) et pourtant, via la boutique, une pièce d'or vaudra X euros, ce qui dépasse sa valeur nominale.
Le cours de l'Or dans le jeu est flottant; c'est à dire qu'il n'est géré par aucune instance intermédiaire (comme la Banque centrale européenne pour l'euro); 1 Or peut valoir l'objet le plus rare du jeu, comme l'objet le plus commun.
En réalité c'est un  peu plus compliqué que cela, si on prend en compte le prix fixe des objets des PnJ (prix qui ne dépend pas du fait que l'Or soit sur-évalué ou dévalué), l'or est ancré à une certaine valeur et ne pourra pas descendre sous celle-ci sauf situation de monopole sur le marché, etc. (extrêmement improbable)

Cela est explicité par l'équation ci-contre: I. Contexte économique et système monétaire In game 29781210
M est la masse monétaire (nombre de pièces d'or en circulation) , V la vitesse de circulation de la monnaie, P le niveau des prix, et T le nombre de transactions sur une période donnée.

Mais concrètement quelle sera la monnaie la plus utilisée et celle qui aura le plus de valeur sur le jeu?

On sait d'ores et déjà que les items achetables sur les PnJ ont un prix fixe, donc en cas d'inflation de la valeur d'Or, ils vaudront de moins en moins cher. Si beaucoup d'items sont échangés et vendus, il y aura de l'inflation (voir formule); donc plus il y aura du monde sur AK, moins les plans pour crafter une arme, les pierres mystiques pour augmenter la puissance d'attaque d'un objet et lui rajouter des caractéristiques spéciales, les scripts et la nourriture auront de valeur.

Il convient donc de trouver une monnaie plus stable que l'Or, car si vous dépenser 100 pièces d'or pour acheter tel objet et que le taux d'inflation explose dans la semaine, l'objet en question vaudra toujours 100 pièces d'or mais ces 100 pièces d'or auront été obtenues plus facilement et vaudront moins cher dans l'économie entre joueurs.
On peut spéculer sur ce que va être cette monnaie:

- Les parchemins de fortification et de fortification avancée (qui vous permettent d'upgrader votre équipement en +1, +2, etc.) seront ce qui vous rapportera le plus, puisque les chances de réussir sa fortification diminuent au fur et à mesure, on aura besoin de plus en plus de parchemins. Or, le prix entre joueurs, est fixé selon la demande: si beaucoup de personnes veulent obtenir un parchemin de fortification, le prix unitaire de ce même parchemin augmente.

- Les plans d'armures ne sont pas, contrairement aux plans d'armes, disponibles via les PnJ. Ils sont uniquement droppables sur les boss de donjon. Le prix de ces plans sera, dans un premier temps, fixé sur la difficulté de les obtenir (longueur du donjon, difficulté du boss, etc.) puis, lorsque leur présence dans l'économie augmentera, il sera fixé en fonction de la demande.

- Les objets craftés orange avec 120% de dégâts d'attaque (voir la section Introduction aux armes pour plus de précisions). Ces objets seront difficiles à obtenir, demanderont d'avoir une certaine chance mais leur rareté rendra leur valeur conséquente.




Voilà, vous devriez maintenant savoir précisément comment marche l'économie d'AK !
Clum
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